Double Fine在Kickstarter上的成功向发行商展示了玩家想要的东西
Double Fine Kickstarter新闻引起了很多反响,但是开始出现在网络上的头条新闻之一是,成功对一个主要头衔进行众筹的能力是否是该行业未来的启示。
Kickstarter不会重写有关游戏开发的书。Double Fine的成功同时向独立开发人员展示了广告和发行资金的新途径,同时又保留了创意控制权。它还应该迫使发行商回顾市场的真正需求。
这件事让我想起了Radiohead在2007年太平绅士时代发行他们(很棒)的专辑In Rainbows的时候。当乐队突然宣布他们要发行新的音乐专辑时,Radiohead的歌迷们等了四年才发行了一张新专辑。最重要的是,粉丝们可以为音乐支付任何所需的费用,然后将其直接下载到计算机上。
通过前所未有的举动,Radiohead完全放弃了唱片公司,并信任他们的仰慕者欣赏音乐的价值。互联网上的一些反应将这一决定称为音乐的未来。Double Fine的宣布引发了游戏界的各种反应。
在Radiohead的实验表明,艺术家签约多媒体集团后,他们仍然在赚钱。但是,现在,有许多新进的团队可以在不需要另一家公司批准的情况下将其工作推向市场。Radiohead的实验最终并不是为了他们的利益。是给小家伙的。
让我们回到视频游戏。长期以来,独立开发人员一直在成功避免发布者。由于数字发行的兴起以及Minecraft广受欢迎的“购买游戏的早期版本以资助开发”模型,现在让出版公司同意发行权已变得不那么重要了。
使用Kickstarter为视频游戏提供资金并不是一个新主意(您可以在网站上找到一个游戏专区),但是Double Fine公告使该平台上成千上万的目光成为支持开发而无需提出主意的可行方法给发布者。这就是它将如何影响行业。
该Psychonauts工作室穿上Kickstarter的他们的“老派”的冒险称号,并期待在那里,进行了他们。他们获得所需资金的200%花费的时间少于正确提出想法并签署发布协议所需的时间。
Double Fine可以保持完全的创意控制。
未来几年,传统的软件发布系统将无处可寻。音乐在这里不是一个很好的比较,因为就目前发布商而言,发行人比主要唱片公司更具限制性。
我知道公司不想冒险。当您在大型游戏上花费4,000万美元时,下一次《使命召唤》比古怪的点击冒险游戏更好。
但实际上,Double Fine的筹款活动应该让大个子退后一步,问:“我们真的知道听众想要什么吗?”