Trine 4的开发人员希望将这个系列带回到工作中
我第一次玩2009年推出的Trine,我发现它的高幻想,2D横向滚动和合作解谜的组合是如此完美的融合,我很惊讶我还没玩过打其他类似游戏。即使自Trine发行以来,也没有很多像这样的游戏,所以我很放心,Trine 4:The Nightmare Prince似乎尽可能地在基本公式上翻倍。
在最近的游戏动手演示中,来自Trine的工作室Frozenbyte的两名开发人员告诉Kotaku,该工作室已经放弃了与Trine 3一起开始的3D旅程,而是回归到该系列的2.5D起源。“我们觉得这是我们制作最引人注目的三分相游戏的方式 - 通过2.5D侧面滚动定义技能,谜题,战斗,一切,”该工作室的营销经理Kai Tuovinen说。
“这是粉丝们一直在寻求的东西,我们想要的东西,以及我们制作最完整的三分相的方式。”这种回归也恰好与系列十周年纪念日同时发生。
2015年4月,Frozenbyte在Steam的早期访问中发布了Trine 3.四个月后,游戏全部发布,但很多玩家认为游戏仍然不完整。除了控制力稍差外,故事的第三幕也感觉它被缩短了。Frozenbyte承认了这些缺点,并指责他们决定将系列推向一个它无法承受的3D空间。
“我们试图制造一些过于雄心勃勃的东西,而且最终在经济上不可能实现,”当时在一个Steam帖子中,Frozenbyte副总裁Joel Kinnunen写道。“我们在早期访问中销售的是'现实'愿景,我们承诺的是我们所提供的,我们认为。”
这一次,Frozenbyte已经开始有一个更合理的目标。Trine 4精炼并增加了原始的Trine公式,而不是试图对其进行大规模的大修。再一次,一个骑士,巫师和流氓被送去寻求;这一次,他们必须找回一位王子,他的噩梦已经开始在现实世界中形成,威胁着每个人。三位英雄必须通过将不同的能力编织在一起来穿越迷宫般的障碍。
Trine 4的设置将立即为以前玩过任何游戏的人所熟悉,但它看起来会有更好的视觉效果和更复杂的谜题。它也会有一些新的东西,比如一个单独的四人模式,每个人可以独立地交换他们自己的三个角色的集合,但在大多数情况下它更多的三分相。
该演示开始于骑士Pontious的教程部分。他用脚踩着巨大的南瓜穿过峡谷,用盾牌将它们撞到障碍物上,以清除前进的道路。
还有一些部分出现了神奇的力场,阻止他前进,直到屏幕上的所有敌人都被击败。战斗看起来并不是非常激烈,但它确实鼓励了一种解决问题的方式,这与平台难题不同。击败敌人还可以奖励英雄,他们可以使用额外的经验值来解锁新技能。
第二部分围绕着一个獾的家园,其噩梦已被黑暗王子的权力所摧毁。一个衣冠不整的起居室变成了一个更加混乱的图书馆,从那里进入一个长满了有毒植物的洞穴地下室。Frozenbyte的奢华艺术方向在这些区域得到充分展示,偶尔的阳光或灯笼的温暖光芒轻轻地挂在每个小小的诱人细节上。
我一直希望在Willows视频游戏中有一个风,而我看到的Trine 4无意中让我确信Frozenbyte是需要制作它的工作室。
开发人员展示的一些新技巧包括流氓卓娅使用绑在她的一个箭头上的绳子将两个物体系在一起的能力。这样做可以将平台连接在一起,或者它可以将金属球连接到其中一个,从而创建一个配重系统。
它是一种优雅的工具,用于玩弄各种物体的动量,但它也可以发挥游戏的2.5D强度,将问题解决的可能性限制在一个更易于管理的系统中。
很多玩Trine的人都会对角色,能力和目标进行改组,直到它们的某些组合显示出前进的道路。回到X和Y平面有助于使这些试验和错误的时期更容易管理。范围的这种限制似乎也帮助Frozenbyte专注于以系统的方式构建游戏,而不是试图将解决问题的游戏改编为第三维度。
“在Trine 3之后,我们真的需要休息,”Kinnunen说。“让人们失望的实现对我们来说非常困难。”
Frozenbyte在发布了不相关的项目之后,在第二年度过,然后回到开始计划下一个Trine。该团队首先策划了故事,然后转向设计游戏所包含的关卡,然后最终让艺术家们为他们注入生命。
Tuovinen和Kinnunen告诉Kotaku,Trine 4将成为工作室有史以来最长的游戏,有几个过场动画讲述一个新故事,这次是实际的结局。